CS:GO — nechtěné dítě, které Valve přerostlo přes hlavu
Tento článek byl napsán v době CS:GO. Od roku 2023 byla hra nahrazena Counter-Strike 2.
Před několika lety unikla na internet interní příručka pro zaměstnance Valve. Dočtete se v ní, že ve firmě neexistuje žádná klasická hierarchie — všichni jsou si rovni, až na vládnoucího Gabea Newella, který sice disponuje právem veta, ale do vývoje zasahuje jen zřídka. Každý zaměstnanec dostane volnou ruku a pracuje na tom, na čem chce. Pod střechou Valve tak funguje několik samostatných jednotek, od sólových vývojářů až po týmy o vyšších desítkách lidí.
Valve: malá firma, obrovské peníze
Valve oficiálně zaměstnává okolo 350 lidí, přičemž jen samotný Steam vydělal loni prodejem her přes 3,5 miliardy dolarů. Valve není akciová společnost, takže nikomu nemusí ukazovat účetnictví a na záda mu nedýchá banda nervózních akcionářů. Tato svoboda jim umožňuje fungovat způsobem, jakým žádná jiná velká herní firma nefunguje.
Firma již dlouhá léta vydělává v přepočtu na zaměstnance více než Apple či Google. Přesto jsou její produkty a zejména pracovní tempo dlouhodobě na pováženou. Filozofie „až to bude hotové, tak to bude“ zatím nějak funguje — těžko ale říct, zda by se firmě dařilo lépe nebo hůře s klasickou korporátní strukturou.
Objektivní slabina systému je zřejmá: roztříštěnost a lidská kapacita. Necelých 400 lidí se stará o celý Steam, CS:GO, Dotu 2 a další menší online projekty, pravděpodobný vývoj nového enginu, hardware jako virtuální realita či vlastní ovladač. Není divu, že každý bug ve hrách od Valve trvá opravit někdy i dlouhé týdny. Pro srovnání — Riot Games stojící za League of Legends zaměstnává více než tisíc lidí.
Proč CS:GO dostává méně péče než Dota 2?
CS:GO je kapitola sama pro sebe. Hra vydělává jen o pár drobných méně než Dota 2, v žebříčku hráčské základny jí dýchá na krk již více než rok a přesto je nejhranější online střílečkou světa — a přesto dostává větší aktualizace doslova párkrát do roka místo do měsíce. Rozdíl v péči oproti Dotě 2 nebo Team Fortress 2 je skutečně propastný, a to jak co do počtu záplat, tak zejména co do ochoty naslouchat komunitě.
Pravděpodobnější vysvětlení zní, že CS:GO se pro Valve stalo jakýmsi nechtěným adoptivním potomkem, který jim přerostl přes hlavu. Hra původně s Valve neměla nic společného — studio v ní pouze uvidělo potenciál a rozhodlo se ho využít. Vývoj toho, co dnes známe jako Global Offensive, začal v březnu 2010, jenže od té chvíle začali původní vývojáři postupně odcházet. Valve sice zajistilo programátorskou sílu a kufry plné peněz, ale jasná vize vývoje se čím dál více ztrácela v mlze.
Hra, která se povedla navzdory chaosu
Hra prošla neskutečně komplexním vývojem a téměř všechny změny se po odladění ukázaly jako pozitivní. Současný stav CS:GO se skutečně nedá srovnávat s rokem 2013, ať už na něj kdokoli přísahá. Vývojáři strávili tisíce hodin hltáním statistik, hra konečně neztrácí balanc a všechny mapy by měly být za obě strany vyvážené — stejně jako zbraně, které by měly najít adekvátní zastoupení v kompetitivních zápasech. Tato poslední věc se tradičním hráčům Counter-Strike příliš nezamlouvá.
Spíše než samotný směr vývoje je ale fascinující neochota Valve řešit problémy, které hra evidentně má. Dva největší parazité — podvodníci a náhoda — přetrvávají navzdory tomu, že Valve kapacity na sestavení elitního týmu pro boj s hackery bezesporu má. Zdá se, že firma razí filozofii: když to hráči vydrželi doposud, musí to ustát i nadále. Je zřejmé, že s takovým monumentálním úspěchem CS:GO jednoduše nepočítala a celá věc jí kvůli nepřipravenosti přerostla přes hlavu.
Global Offensive se za dlouhé roky obešel bez výraznější západní konkurence a takřka všechna rozhodnutí Valve se proměnila ve zlatý důl — přidáním skinů počínaje, podporou profesionálních turnajů konče. O to více frustrující je sledovat zoufalou neochotu hru kamkoliv posouvat. Přechod na model Free-to-Play je poslední velká meta, které CS:GO jednou dosáhne, a bude to podobná revoluce jako skinová ekonomika v létě 2013. Dřív nebo později přijde — ale hra ani její ekosystém na to zatím nejsou připraveny. Pokud Valve tuto vizi nadále ignoruje, může to vést do záhuby jedné z nejúspěšnějších her všech dob.