Patálie s matchmakingem v CS:GO — co funguje a co ne?
Tento článek byl napsán v době CS:GO. Od roku 2023 byla hra nahrazena Counter-Strike 2.
Matchmaking. Slovo, které představuje nejzásadnější netechnologickou inovaci napříč všemi verzemi Counter-Striku — pokud tedy odhlédneme od skinů. Zároveň je to největší lákadlo, ale pravděpodobně i největší slabina, kterou CS:GO disponuje. Když hra v roce 2012 vyšla, byl matchmaking u většiny kompetitivních online her naprostou samozřejmostí. Hráči Counter-Striku však byli odjakživa zvyklí na komunitní nebo vlastní servery, což bylo pro nováčky krajně nepraktické — a Valve si toho bylo dobře vědomo.
Jak matchmaking funguje a proč s ním přišli
CS:GO bylo od začátku budováno jako masový produkt, který má nahradit všechny předchozí verze Counter-Striku. Pravidla hry samotné se přitom od roku 1999 prakticky nezměnila. V kompetitivním módu defusal se postaví 10 hráčů 5 na 5, teroristé útočí a pokládají bombu, CT se jim v tom snaží zabránit. Po položení bomby se role prohodí a CT mají jen pár desítek sekund na zneškodnění. Celý zápas trvá maximálně 30 kol, v půlce dochází k výměně stran.
Ačkoliv to pro Counter-Strikem nepolíbeného člověka může znít primitivně, skrývá se za tím jeden z nejgeniálnějších herních mechanismů všech dob. Tato hra přece nedržela miliony lidí více než 15 let jen tak náhodou. V matchmakingu je přístupný i druhý mód — hostage rescue — kde teroristé brání rukojmí. Jde přitom o historicky vůbec první mód v CS, který je ale i po 20 letech nedotažený a nevyvážený pro kompetitivní hraní.
Hledání zápasu dříve a dnes
V dřívějších dobách bylo hledání soupeřů notně náročnější. Bylo třeba obejít fóra a chaty, domluvit oponenty ručně a jedna strana musela mít funkční server — což rozhodně nebyla samozřejmost. Paradoxně však měly tyhle komplikace za následek daleko větší kompetitivnost: člověk vždy potřeboval partu pěti lidí, hraní sám prostě nebylo možné. Proto také většina ex-hráčů 1.6 nebo Source vzpomíná na hru převážně z komunitních pubů.
V CS:GO si můžete zahrát „skutečné“ zápasy v libovolném počtu lidí nebo klidně sami jako osamělý vlk — hra vám jednoduše namátkou přiřadí náhodné hráče ve stejné rankové kategorii. Celé to trvá v řádu desítek sekund. Nastává tu však první kámen úrazu: hra stojí z nemalé části na komunikaci a servery nejsou regionálně dedikovány. Pro středoevropského hráče to znamená, že jednou hraje se švédskou partou a o chvíli později s rusko-polským mixem. Komunikace se pak stává krkolomnou, někdy kvůli jazykové bariéře dokonce nemožnou.
Rankový systém a jeho záludnosti
Ranky jsou to hlavní, co vzbuzuje plamenné vášně. Valve k jejich výpočtu používá Glicko-2 rating system — v současnosti nejkomplexnější ratingový systém, který využívá i mezinárodní šachová federace pro hodnocení šachových mistrů. Valve ostatně několikrát veřejně přiznalo, že nechce, aby hráči chápali, jak systém přesně funguje — prý by je to odvádělo od samotného hraní. Výsledkem je, že naprostá většina článků o tom, jak co nejefektivněji stoupat v rankách, jsou jen dohady.
V CS:GO existuje 18 rankových úrovní, což je při základně téměř 8 milionů aktivních hráčů další problém. V nižších rankách jsou rozdíly mezi hráči zanedbatelné, ve vyšších naopak enormní. Pro normálního hráče matchmaking bez nadsázky vydrží tisíce hodin zábavy. Kdo ale hodlá brát CS:GO vážněji, matchmaking rozhodně není správná cesta — i pro semi-profesionální hráče je to jen takové sranda střílení.
Co matchmakingu skutečně chybí
Matchmaking se od „skutečných“ zápasů liší v několika klíčových detailech. Jedno kolo trvá o 15 sekund déle a položená bomba tiká o 10 sekund déle — což je vzhledem k hektičnosti hry obrovské číslo. Chybí také knife round pro určení počátečních stran: v matchmakingu je strany přiřazeny náhodně, přičemž některé mapy jsou výrazně jednostranné. Nastoupit do druhého poločasu se značným deficitem kol je nezanedbatelný handicap.
Dalším sporným tématem je tickrate serverů — počet aktualizací, které server provede za sekundu. Na komunitních serverech je standardem 128, na oficiálních serverech Valve jen 64. Ačkoliv to mnoho hráčů považuje za problém biblických rozměrů, pravda je, že drtivá většina situací, za které hráči proklínají Valve, je jen v jejich hlavě. Pro hráče matchmakingu by navíc vyšší tickrate vyžadoval i adekvátní výkon PC — a propast mezi hráči s výkonnými sestavami a těmi s průměrným hardwarem by se pak nepříjemně prohloubila.
V matchmakingu také chybí možnost prodloužení. Jakmile vyprší základních 30 kol, zápas skončí — a nejednou to vyústí v neuspokojivou remízu.
Alternativy k oficiálnímu matchmakingu
Pokud vám matchmaking nestačí, existuje několik alternativ. Zcela zdarma je k dispozici FaceIT, který se drží standardních pravidel profesionálních zápasů a odstraňuje většinu zmíněných nedostatků. Pokud jste ochotní platit měsíční poplatek, otevřou se vám platformy jako ESEA, CEVO nebo ESL — a při dostatečné úrovni a aktivitě se vám předplatné může vrátit ve výhrách z tamních turnajů.
Přestože matchmaking v sobě ukrývá obrovský a stále ne naplno využitý potenciál, od svého vzniku neprošel žádnými zásadními inovacemi ani restrukturalizací. A to je největší škoda — a zároveň největší výtka směrem k Valve.
Často kladené otázky
Jaký rankový systém používá CS:GO matchmaking?
CS:GO používá systém Glicko-2, stejný, jaký využívá mezinárodní šachová federace pro hodnocení šachových mistrů. Valve záměrně nezveřejňuje přesné fungování výpočtů, aby hráče neodvádělo od samotné hry.
Proč má matchmaking tickrate 64 a ne 128?
Valve zvolilo tickrate 64 jako kompromis mezi výkonem serverů a dostupností pro průměrného hráče. Vyšší tickrate by vyžadoval i výkonnější PC na straně hráčů, čímž by se prohloubila propast mezi hráči s různým hardwarem. V profesionálních zápasech je 128 tick standardem.
Jaká je nejlepší alternativa k CS:GO matchmakingu?
Pro hráče zdarma je nejlepší volbou FaceIT, který nabízí zápasy s pravidly blízkými profesionálním turnajům. Pokud jste ochotní platit měsíční poplatek, stojí za zvážení ESEA nebo prémiová verze FaceITu, kde lze při dobré formě i vydělat na výhrách z turnajů.