Patálie s matchmakingem

Matchmaking. Slovo, které představuje nejzásadnější netechnologickou inovaci napříč všemi verzemi Counter-Striku (odhlídneme-li na chvilku od skinů, samozřejmě). Zároveň představuje to největší lákadlo, ale také pravděpodobně tu největší slabost jakou CS:GO disponuje. Když se v roce 2012 dostalo CS:GO do ostrého provozu byl u drtivé většiny kompetitivních online her matchmaking naprostou samozřejmostí, hráči Counter-Striku byli však odjakživa naučení využívat, komunitních či svých vlastních serverů, což bylo, především pro nově příchozí hráče značně nepraktické a Valve si toho bylo samozřejmě dobře vědomo. Jelikož bylo CS:GO od naprostých počátků tvořeno jako produkt, co má za cíl být masově rozšířen a má definitivně nahradit všechny předchozí verze Counter-Striku, museli vývojáři na tuto skutečnost reagovat. Nicméně jejich reakce zůstala i po téměř 3 letech od vydání na poloviční cestě. Pravidla Counter-Striku se vlastně od jejich napsaní, někdy v roce 1999, nezměnila. v kompetitivním módu defusal (módů za ty roky vzniklo nepřeberné množství, nicméně jak čas ukázal, přežil jen ten nejsilnější) se proti sobě postaví 10 hráčů 5 na 5 a pokud jste si jako malí hráli na poldy a na zloděje, tak si princip domyslíte. Teroristé logicky utočí a pokládají bombu a policisté (CT) se jim v tom snaží zabránit, jakmile dojde k položení bomby, tak se role prohodí, CT se snaží dobýt oblast zpět a bombu zneškodnit, mají na to však jen několik málo desítek sekund. Celé to trvá maximálně 30 kol a přesně v půlce dojde k prohození stran. Ačkoliv to pro Counter-Strikem nepolíbeného člověka, může znít primitivně a repetetivně, skrývá se za tím jeden z nejgeniálnějších herních mechanismů všech dob. Přeci jen tahle hra určitě nedrží miliony lidí více než 15 let jen tak pro nic za nic, že? V matchmakingu je pak přístupný ještě jeden mód ve, kterém teroristé pro změnu brání a policisté se s nimi přetahují o rukojmí. Přestože se jedná o vůbec první mód jaký, kdy v CS byl i dnes po více než 15 letech je dosti nedotažený, nevybalancovaný a ne zrovna vhodný pro kompetitivní hraní.

A vo tom to je:

IRC

I takto dřív vypadalo hledání protihráčů

Pokud jste si v hlavě otrocky přeložili slovo matchmaking a se vám to zdá jako samozřejmost, tak vězte, že v dřívějších dobách bylo hledání takového zápasu notně náročnější. Bylo třeba před zápasem obejít nejrůznější fóra či chaty a domluvit si oponenty „ručně“. Jedna strana navíc musela vždy disponovat funkčním serverem, což rozhodně nebyla samozřejmost. Paradoxně však měly tyhle trable za následek daleko větší kompetitivnost, protože člověk vždy potřeboval partu 5 lidí, žádné hraní takových zápasů sám či jen s jedním parťákem prostě nebylo možné. Nejspíše právě proto drtivá většina ex-hráčů 1.6 či Source má vzpomínky na hru jen z komunitních publiců. V CS:GO už můžete hrát „skutečné“ zápasy v libovolném počtu lidí nebo klidně jako osamělý vlk, hra k vám prostě namátkově přiřadí náhodné hráče ve stejné rankové kategorii, kteří jsou momentálně k mání a celé to trvá v řádech desítek sekund. Nicméně zde nastává první kámen úrazu: hra stojí z nemalé části na komunikaci a bylo by bláhové si myslet, že celý svět dokáže mluvit alespoň lámanou angličtinou. Servery jsou rozmístěny po celém světě, nicméně nejsou regionálně dedikovány, což znamená (především pro střední Evropany), že se jednou ocitnou mezi švédskou partou a o pár minut později mezi rusko-polským mixem. Komunikace se potom stává dosti krkolomnou, někdy díky jazykové bariéře dokonce nemožnou. Ranky, to hlavní gró, které vzbuzuje všechny ty plamenné vášně. V první řadě asi třeba sluší říci, že Valve používá k vypočítávání ranků tzv. „Glicko-2 rating system”, v současnosti nejkomplexnější ratingový systém, který využívá mezinárodní šachová federace, pro hodnocení šachových mistrů. Pokud rozumíte matematice, můžete se sami přesvědčit, že nejspíše všechny články o tom jak, co nejefektivněji s rankem stoupat výš jsou jen obyčejné lži na základě nejrůznějších domněnek. Valve několikrát veřejně přiznalo, že nechce aby hráči chápali jak systém funguje, protože by to akorát odvádělo pozornost od samotného hraní. Systém je zkrátka tak sofistikovaný, že občas působí, pro většinového hráče hloupě. Aby to Valve ještě trošku zkomplikovalo, přidalo do hry před nedávnem druhý rank, který získáváte na základě vašich zkušeností (nejen v matchmakingu), pokud jste někdy hráli nějaký novější díl Call of Duty, budete jako doma, akorát, že tady vám to výhodu nepřidá vůbec žádnou, tedy, kromě nakrmení vašeho nerdského ega. Hra vás do světa matchmakingu navíc pustí, až dosáhnete na vašem účtu dostatečného počtu zkušeností, což se může pro nejednoho člověka, co odmítá hrát na oficiálních severech, jevit jako dost velká otrava, nicméně to znepříjemňuje dlouholetým hráčům, kteří si zakládají pravidelně nové účty v komplikování, her nově příchozím lidem, což byl a ještě nejspíš dlouho dobu bude, neřešitelný problém. Hlavním důvodem je však nejspíše to, že na tenhle rank má vliv pouze hraní na oficiálních serverech, což lidi drží dál od komunitních serverů a Valve má, tak lidi hezky ve své ohrádce, kde má o nich krásný přehled a kontrolu. Nicméně zpět k těm „opravdovým" rankům, je jich tu 18, což je další kámen úrazu, vzhledem k tomu, že hra má nyní téměř 8 milionů aktivních hráčů. Mezitím, co v nižších rancích jsou rozdíly zanedbatelné v těch vyšších, jsou naopak rozdíly kvality hráčů mezi jednotlivými ranky enormní. Nicméně normálním smrtelníkům, co s hraním CS nikdy neměli tu čest, by měl, bez nadsázky, matchmaking vydržet tisíce hodin. Pokud však někdo hodlá brát CS:GO trošku vážněji matchmaking rozhodně není cesta, jakou by se měl vydat. I pro semi-profesionální hráče je totiž matchmaking jen takové sranda střílení.

kennyS v MM cut

Matchmakingem nepohrdají ani ti nejelitnější hráči planety…

Lhal jsem

Nedostatek ranků rozhodně není jediné a, co oficiální matchmaking tíží. Výše jsem psal, že matchmaking slouží k vyhledávání „skutečných“ zápasů. Je to ale tak trošku lež, jelikož je zde pár detailů, které tyhle zápasy od těch skutečných odlišují. Jedná se většinou o věci, které by byl většinový hráč schopný pominout, ale pro zkušené hráče se můžou být zásadní. Je to jednak základní čas jaký jedno kolo trvá, v matchmakingu máte o 15 sekund více a především, položená bomba tiká o 10 sekund déle, což je, vzhledem k občasné hektičnosti jakou ve hře zažijete, obrovské číslo. Kromě dalších pár drobností je nejzásadnějším rozdílem určení počátečních stran, na matchmakingu je určeno náhodně, mezitím co ve „skutečných“ zápasech se hraje, tzv. knife round (vysvětlovat doufám netřeba) a jeho vítěz si určí stranu, na které chce začít. Může se to jevit jako banalita nicméně některé mapy jsou dost jednostranně zaměřené, prostě je někdy jednodušší bránit než útočit a naopak. Nastupovat pak do druhého poločasu se značným deficitem kol, je neoddiskutovatelný handicap. V neposlední řadě v matchmakingu chybí možnost prodloužení, jakmile vyprší základní hrací doba (30-ti kol), tak je prostě konec, což nejeden zápas nechá vyústit v neuspokojivé zklamání z remízy - aneb další hrabance lopaty, které prohlubují rozdíl mezi zápasem v matchmakingu a skutečným zápasem. Pravděpodobně nejkontroverznější věc na celém MM, je tzv. tickrate serverů, můžete si to představit jako počet aktualizací, které udělá server za 1 sekundu. Mezitím, co na komunitních serverech je standart 128, na oficiálních (hlavně tedy na matchmakingu) je to 64. Jakkoliv se to může jevit jako nedostatek biblických rozměrů (a spousta lidí na tuto skutečnost bude přísahat) pokud budete, pravidelně střídat hraní na obou typech serverů zjistíte, že situace, které vás donutí proklínat Lorda Gabena se dějí všude. Drtivá většina téhle nenávisti je pouze ve vaší hlavě a ve většině případů jste se holt netrefili vy a ne server. Na YouTube samozřejmě naleznete tuny videí, které působí přímo apokalypticky, existuje však jednoduché vysvětlení, tickrate je dostačující, nicméně celý server patří do popelnice. Občas to připomíná lov na čarodějnice, především ze strany hráčů, co berou matchmaking jako něco jiného než sranda střílení, přitom nechápou, že má do skutečných zápasů daleko. Samozřejmě, že v profesionálních zápasech, kde můžou mít dopad milisekundy, je vysoký tickrate samozřejmost nicméně pro hráče matchmakingu, nebo konkrétněji pro Valve, by to byla jen zbytečná investice. Jednak proto, že drtivá většina hráčů by neměla šanci poznat rozdíl a také proto, že pro takový tickrate je třeba mít adekvátní počet snímků za sekundu, když jich nedosáhnete, vězte, že rozdíl bude daleko větší (horší) než když hrajete na serveru s nižším tickratem. Propast mezi hráči s výkonnými PC a lidma, co mají dřevák po babičce, by se pak najednou nepříjemně prohloubila.

lobby

Ne vždy jsou lobby vyvážené a ranky adekvátní...

A dááál?

Přestože by se mohlo zdá, že jsem na matchmakingu nenechal jediný pixel suchý, byly to vesměs detaily, což je jasný důkaz toho, že matchmaking splňuje de facto vše, co splňovat má a je to, to, co dělá z CS:GO jednu z nejnávykovějších her. Drtivá většina prvků, co dělá Counter-Strike Counter-Strikem, zde funguje na výbornou a je ve výsledku vlastně jedno, že hraní matchmakingu z vás nikdy profesionálního hráče neudělá, protože o to drtivá většina hráčů stejně nestojí. Když takto budete k matchmakingu od začátku přistupovat, vystačíte si s ním klidně na tisíce hodin. Pokud máte dostatečný sebevědomí a koule na to zkusit něco víc máte tady, ale přece jen pár alternativ. Pokud máte hluboko do kapsy je tady pro vás pouze FaceIT, zprostředkovává, to stejné co Valve akorát se distancuje od drobných detailů v pravidlech a až na pár drobností se drží toho, co je standardem v profesionálních zápasech. Pokud jste ochotní pustit měsíčně nějaký ty drobný, vaše možnosti se rázem dost otvírají. Pokud se stanete měsíčním předplatitelem jedné ze spousty služeb zprostředkující opravdové (tentokrát doslova opravdové) zápasy, jako je ESEA, CEVO, ESL či premium verze FaceITu a pokud budete dostatečně dobří a samozřejmě aktivní pár korun měsíčně v podobně předplatného se vám rázem může vrátit ve výhrách v tamních turnajích. Navíc i tyhle předplatitelské služby vám umožňují hrát po nocích sám, s náhodně přidělenými spoluhráči, akorát se skutečnými pravidly. Zážitek bude však dost podobný jak v matchmakingu. Je spousta věcí, která v matchmakingu stále i po letech haprují, avšak jestli by si inženýři z Valve měli za něco sypat popel na hlavu, pak by to byl jejich samotný přístup, ke všem těmto problémům. Přestože kompetitivní matchmaking v CS:GO, spatřil světlo světa pár měsíců po jeho vydání, do dnešního dne neprošel žádnými zásadními inovacemi či restrukturalizací, kromě pár drobných maličkostí. A je to obrovská škoda, matchmaking v sobě ukrývá obří, a stále ne úplně na plno vytěžený, potenciál.