Nedávno jsem si vzpomněl na, snad prý uniklou,
příručku pro zaměstnance Valve, která se před několika málo lety objevila na internetu. Dočtete se v ní, mimo jiné, že ve firmě neexistuje žádná klasická hierarchie a všichni, až na vládnoucího Gabea Newella jsou si rovni. Gabe má sice právo veta, ale ve skutečnosti do vývoje věcí a her zasahuje jen velmi zřídka. Hraje si hezky na svém písečku ve svojí kanceláři a sem tam očumuje ostatní. Každý zaměstnanec vybraný na základě pracovního pohovoru dostane volnou ruku a "dělej si, co chceš, my to zaplatíme". Pod Valve tedy funguje několik samostatných jednotek a zaměstnanci (dá se předpokládat, že především programátoři a grafici) jsou si vzájemně k dispozici. Tyto týmy mohou čítat sólo kapry až po týmy o vyšších desítkách lidí.
Jestli v něčem musí být jádro pudla tak tady. Valve oficiálně zaměstnává okolo 350 lidí a přitom jen samotná služba Steam prodejem her vydělala loni přes 3.5 miliardy dolarů, a to není samozřejmě ani zdaleka jejich veškerý příjem. Valve není akciovka, takže nikomu svoje účetnictví nemusí ukazovat, a především jim každé ráno na rameno neklepe banda nervózních akcionářů, což jim umožňuje tolik kýženou svobodu využít na 100%. Firma už dlouhá léta vydělává v přepočtu na zaměstnance víc než Apple či Google, přesto jsou její produkty a především pracovní tempo, nejen v poslední době, dost na pováženou.
Jako první nastává otázka, jestli je takovýto formát vedení firmy dlouhodobě udržitelný a nakolik je to jen obyčejná utopie a jestli právě tato firemní filozofie nemůže za tu spoustu problému, které Valve bez diskuze má. Je to otázka, na kterou by měl nejspíš problém odpovědět i nejeden zaměstnanec Valve, venkovní pozorovatel se bude muset spokojit s odpovědí, že to "nějak" jde a dá se jen těžko odhadnout, jestli by se firmě dařilo lépe s armádou nenasytných kravaťáků na zádech. Filozofie "až to bude tak to bude" se zdá v tomto případě funguje a mnohem více na místě by byla otázka, jak by vypadalo produkční portfolio Valve, kdyby neseděli na neotřesitelném finančním polštáři jménem Steam. Ten jim totiž bez problému zaplatí i ten nejdražší špás.
Objektivní slabina systému je jasná. Roztříštěnost a lidská kapacita. Nedovedu si představit firmu, ve které se o hru, která generuje miliardy ročně, staralo, se vším všudy pár lidi. Připadá mi naprosto šibeniční, že necelých 400 lidí se stará o celý Steam, CS:GO, DOTU 2 + všechny ostatní menší online projekty Valve, (pravděpodobný) vývoj Half-Life 3 na zcela novém enginu, k tomu připočtěte patálie s hardware projekty jako je například virtuální realita či vlastní ovladač a musí vám být jasné, proč každý bug ve hrách od Valve trvá opravit, někdy i dlouhé týdny. Jen pro představu, Riot stojící za League of Legends zaměstnává více než tisíc lidí.
CS:GO je doslova kapitola sama pro sebe. Nastává totiž samozřejmě otázka: proč se této hře nedostává takové péče jako DOTĚ 2 či Team Fortress 2. A nutno podotknout, že mezi těmato dvěma a Global Offensive je skutečně propastný rozdíl, jak co do počtu aktualizací či záplat, ale především celkové ochotě a schopnosti naslouchat komunitě. Vždyť CS:GO vydělává jen o pár drobných míň než DOTA 2 a i v žebříčku hratelnosti jí dýchá na krk už více než rok. Counter-Strike: Global Offensive je nejhranější online střílečka na světě a přitom dostává větší aktualizace doslova párkrát do roka místo do měsíce.
Valve si svůj píseček bedlivě střeží, takže i zde je prostor pro konspirace a spekulace. Jako první se samozřejmě nabízí verze, že lidé stojící za CS:GO jsou na rozdíl od svých kolegů z vedlejšího kanclu zkrátka méně schopní a všechno ostatní jsou jen výmluvy. Tohle tvrzení vám samozřejmě většina hráčů ráda podloží a svoji (ne)oblíbenou změnou, která hru v jejich očích udělala objektivně horší. Takových změn přišla neskutečná řada a názory se téměř vždy a ve všech případech různí - ten má rád to a ten zas tohle a dohromady nemají rádi nic.
Pravděpodobnější verze je ta, že CS:GO se pro Valve stalo jakýmsi nechtěným adoptivním potomkem, který jim přerostl přes hlavu. CS:GO původně nemělo s Valve nic společného, vidělo však ve hře potenciál a někoho ve firmě napadlo, že jestli někdy byl čas na 3. velký Counter-Strike, který by spojil 2 rozdělné komunity do jedné je to právě teď. Na Global Offensive, jak ho známe dnes, se začalo pracovat už v březnu 2010. Od té chvíle začali původní vývojáři opadávat jak o závod. Valve sice vývoji dokázalo zaručit hrubou programátorskou sílu a kufry plné peněz, ale vize samotného vývoje byla čím dál více v mlze nejasnosti.
Hra prošla neskutečně komplexním vývojem a téměř všechny změny se po odladění s postupem času ukázaly jako pozitivní. Současný stav hry se opravdu nedá srovnávat s rokem 2013, jakkoliv vám na něj bude spousta hráčů přísahat. Vývojáři strávili tisíce hodin hltáním statistik a hra konečně nepostrádá balanc. Tohle slovo se totiž, na čas, stalo hlavním směrem vývoje, i přestože se za dlouhé roky nesetkalo s moc valným přijetím. Všechny mapy by měly být za obě strany vyvážené a stejně tak zbraně, by měly najít v kompetitivních zápasech adekvátní zastoupení. Především poslední věta je něco, co se tradičním hráčům Counter-Striku zrovna nezamlouvá.

Spíše než samotný směr jakým se hra ubírá je fascinující neochota Valve, řešit problémy, které hra evidentně má. Není se čemu divit. Hra potřebuje eliminovat 2 dost tuhé parazity – podvodníky a náhodu. Jedná se sice o špinavou práci, ale v těchto dvou konkrétních případech se zdá, že Valve prostě hraje mrtvého brouka. Přitom kapacity na vytvoření týmu elitních programátorů, které by se o hackery postaraly bezesporu má. Stejně jako možnost vypilování herního enginu, tak aby neobsahoval náhodné podivnosti. Valve nezastírá, že CS:GO má takový úspěch o jakém si v roce 2012 nenechávali ani zdát, razí tedy očividně filozofii, že když to hráči vydrželi do teď, musí to ustát i nadále. Je zřejmé, že Valve s tak monumentálním uspěchem opravdu nepočítalo a celá věc jim, vzheldem k jejich nepřipravenosti, zkrátka přerostla přes hlavu.
Vlastně se není čemu divit. Global Offensive se za dlouhé roky obešel bez výraznější západní konkurence a takřka všechny rozhodnutí, které Valve učinilo, se proměnily ve zlatý důl, přidáním skinů počínaje a podporou profesionálních turnajů konče. Všechny finanční kroky byly vždy zkrátka trefa do černého. O to více frustrující je sledování zoufalé neochoty hru kamkoliv posouvat, protože představa jak by CS:GO vypadalo, kdyby se podařilo eliminovat cheaterský problém a mohlo, tak bez problému přejít na Free2play model, je určitě vlhký sen nejednoho finančníka.
Přechod na Free-2-Play model je totiž poslední meta, které CS:GO jednou dosáhne a bude to podobná revoluce, jako ta skinová v létě 2013. Dřív nebo později přijde a budou z toho těžit všichni, ale hra ani její ekosystém na to ještě není, ani zdaleka připraven. Zatím se zdá, že Valve takovou (či jakoukoliv jinou) vizi už dávno ztratilo. Experimentování a hlavně nezájem samotných vývojářů, ale může vést do záhuby jedné z nejúspěšnějších her všech dob.
Miroo Senior redaktor
steamcommunity.com/id/Miroo_slav/